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INVESTIGACION

 

Características demográficas de personalidad y psicopatología de los jugadores patológicos de máquinas tragaperras en tratamiento: un estudio descriptivo (*)
Demographic traits and psychopathology of pathological slot machines gamblers in treatment: a descriptive study (*)

Concepción BAEZ GALLO

Enrique ECHEBURUA ODRIOZOLA

Javier FERNANDEZ-MONTALVO (**)


RESUMEN

ABSTRACT

PALABRAS CLAVE

KEY WORDS

INTRODUCCION

MÉTODO

RESULTADOS CONCLUSIONES

REFERENCIAS


RESUMEN

En este trabajo se presenta una descripción minuciosa de las características demográficas y psicopatológicas de los jugadores patológicos de máquinas tragaperras en tratamiento. Los resultados indican un nivel de dependencia elevada con una Conducta de juego muy frecuente. Los jugadores presentan un índice elevado de síntomas depresivos y de ansiedad, así como una inadaptación general a la vida cotidiana. El consumo de alcohol es muy alto, así como también son frecuentes los antecedentes familiares de juego y alcoholismo. A nivel de personalidad, son significativamente más introvertidos y con mayor nivel de neuroticismo que la población general.

ABSTRACT

In this paper demographic and psychopathological characteristics of slot- machine pathological gamblers are presented. The results showed a high level of dependence and a frequent gambling behavior. Depressive and anxiety symptoms, together with a general inadaptation, were highly present. Alcohol abuse was very high and so were family antecedents of alcohol and gambling problems. Pathological gamblers were significantly more introverted and scored significantly higher in neuroticism and trail-anxiety, than the normal population.


(*) Este trabajo está extraído de la investigación "Efectividad diferencial de diversas modalidades terapéuticas en el tratamiento psicológico del juego patológico", que fue galardonado con el Premio de Investigación Rafael Burgaleta en su edición de 1994.
(**) Psicólogos. Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos, Facultad de Psicología del País Vasco.


PALABRAS CLAVE

Juego patológico. Psicopatología. Adaptación. Variables de personalidad

KEY WORDS

Pathological gambling. Psychopathology. Adaptation, Personality variables.

INTRODUCCION

El juego patológico es un trastorno de Conducta que aparece clasificado por primera vez como una entidad nosológica propia y con criterios diagnósticos específicos en el DSM-III (American Psychiatric Association 1980). Como en las ediciones anteriores, la último versión de esta clasificación -el DSM-IV (American Psychiatric Association, 1994)- incluye a la ludopatía en el capítulo de los trastornos del control de los impulsos no clasificados en otros apartados, junto con la cleptomanía, la piromanía, etc.

Desde su descripción como un trastorno de Conducta, la ubicación nosológica de este cuadro clínico ha sido objeto de discusión. De hecho, hoy por hoy no existe todavía un acuerdo sobre su clasificación. Mientras que los nosologías psiquiátricas vigentes -DSM-IV (APA, 1994) e ICD-10 (Organización Mundial de la Salud, 1992)la conceptualizan como un trastorno del control de los impulsos, la mayor parte de los autores lo consideran como una adicción. La sintomatología central de los ludópatas coincide en gran parte con la de los alcohólicos y drogodependientes (Echeburúa y Báez, 1994). En este sentido, se ha propuesto recientemente la clasificación del juego patológico como una adicción psicológica (Echeburúa y Corral, 1995).

El conocimiento disponible en la actualidad sobre las características demográficas y clínicas de los ludópatas es más bien limitado. Si bien en los últimos años se ha producido un amplio aumento de estudios epidemiológicos (Becoña, 1993; Legarda, Babio y Abreu, 1992) y terapéuticos (Echeburúa, Báez y Fernández-Montalvo, 1994a), así como un considerable desarrollo de instrumentos precisos de evaluación (Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez, 1994b; Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez, 1995), son prácticamente inexistentes los estudios descriptivos de los jugadores patológicos. En los pocos trabajos publicados aparecen mezclados ludópatas con adicciones a distintos tipos de juegos (González, Mercadé, Aymaní y Pastor, 1992) o bien los sujetos muestran adicción a un tipo de juego que no tiene una gran prevalencia en nuestro medio, como es el caso de los jugadores de casinos (Martínez-Pina, Guirao, Fusté, Serrat, Martín y Moreno, 1991).

No es fácil obtener conclusiones en este terreno. Las características de los jugadores patológicos en tratamiento no coinciden necesariamente con los de los ludópatas de la población general (Volberg y Steadman, 1989). No obstante, la necesidad del conocimiento del perfil clínico de estos pacientes es, con todas los limitaciones, inexcusable. De hecho, revierte directamente en la mejor comprensión del cuadro clínico y en el desarrollo de estrategias terapéuticas cada vez más ajustadas a las necesidades específicas de cada sujeto.

En cuanto a las características demográficas, según los estudios de Bombín (1992) y de Saiz, Moreno y López-ibor (1992), hay una mayor incidencia de ludopatía en hombres, casados, en torno a los 35-40 años y pertenecientes a una clase media, No obstante, estos estudios se han realizado con pacientes adictos a diversos tipos de juegos. Parece, por ello, necesario realizar estudios descriptivos más específicos en función del tipo de juego predominante en los ludópatas.

Desde una perspectiva psicopatológica, se ha encontrado una alta prevalencia de trastornos del estado de ánimo (depresión e hipomanía, fundamentalmente) entre los jugadores patológicos (Blaszczynski y McConaghy, 1989; Bombín, 1992; McCormick, Russo, Ramírez y Taber, 1984; Ramírez, McCormick y Lowy, 1988), así como un estilo atribucional típicamente depresivo (interno, estable y global) (Atlas y Peterson, 1990; McCormick y Taber, 1988). Los intentos de suicidio de los jugadores patológicos parecen ser también muy elevados (García, Díaz y Aranda, 1993; González et al., 1992; Saiz et al., 1992; Tomás, Robert, Ridaura, Senent y Botella, 1991)

Por otra parte, en diferentes estudios se han encontrado antecedentes familiares de alcoholismo y de ludopatía (Bombín, 1992; Saiz et al., 1992), así como un consumo excesivo de alcohol entre los ludópatas (García et al., 1993; González et al., 1992) y la presencia de rasgos psicopáticos (González, 1989; González, Mercadé, Aymaní y Pastor, 1990).

En cuanto a las dimensiones de personalidad, en la actualidad no hay evidencia empírica ni teórica que permita englobar a los jugadores patológicos en un grupo homogéneo. Por ello, no puede hablarse de un tipo de personalidad específico, sino de factores y variables que de forma matizada y parcial pueden caracterizar aspectos englobados dentro de la categoría del juego patológico (Labrador, 1993).

En concreto, se han encontrado altas puntuaciones en neuroticismo y psicoticismo en los jugadores patológicos (Barnes y Parwani, 1987; Blaszczynski, Buhrich y McConaghy, 1985; Blaszczynski, Wilson y McConaghy, 1986; Roy, Custer, Lorenz y Linnoila, 1989). Sin embargo, estos resultados no se confirman en otros estudios, en donde no aparecen diferencias en estos rasgos entre los ludópatas y los sujetos normales (cfr. Allcock y Grace, 1988; Blaszczynski y McConaghy, 1989; Dickerson, 1989; Kusyszyn y Ruffer, 1985; Ladouceur y Mayrand, 1987; Malkin y Syme, 1985).

Asimismo el grado de extraversión varía en los diferentes estudios. Se muestra alto en algunos de ellos (Roy, De Jong y Linnoila, 1989; Seager, 1970), pero bajo en otros (Blaszczynski et al., 1986). La explicación de esta inconsistencia de los resultados puede estar relacionada con el tipo de juego estudiado. Hay una tendencia a una mayor extroversión en los juegos de habilidad y a una mayor introversión en los juegos de azar (Echeburúa, 1992).

También se ha postulado que la personalidad de los jugadores patológicos se caracteriza por niveles altos de búsqueda de sensaciones (Brown, 1993; Zuckerman, 1979). La búsqueda de sensaciones es una dimensión de personalidad de base biológica que se fundamenta en la teoría de que existen diferencias individuales en el nivel óptimo de estimulación que cada persona necesita (Zuckerman, 1979, 1983). Los buscadores de sensaciones intentan hallar reiteradamente experiencias variadas, nuevas o complejas. Estos sujetos subestiman el riesgo y anticipan la activación como una experiencia positiva, Sin embargo, los estudios sobre esta dimensión de personalidad en los ludópatas han producido resultados inconsistentes -en los que se incluyen relaciones positivas, negativas y no significativos- ente la búsqueda de sensaciones y la implicación en el juego (cfr. Blaszczynski y McConaghy, 1989; Blaszczynski et al., 1986; Coventry y Brown, 1993; Dickerson, Hinchy y Fabre, 1987; Dickerson, Hinchy, Legg England, Fabre y Cunnin-gham, 1992; Kuley y Jacobs, 1988; Legg England y Götestam, 199 1; Martínez-Pina et al., 1991 ).

El objetivo de este trabajo es contribuir al conocimiento de las características demográficas y psicopatológicas de los ludópatas, así como extraer datos que puedan ser de interés para la prevención y el tratamiento de este trastorno de Conducta. Ante la dispersión de los datos existente en otros estudios, se ha optado por homogeneizar la muestra y obtener conclusiones a ese nivel, que quizá sean menos generalizables pero que pueden tener un mayor grado de consistencia. Se han seleccionado para ello jugadores en tratamiento y con una dependencia a las máquinas tragaperras. No hay que olvidar que el 84% de los ludópatas tratados en el Programa de Juego Patológico del Centro de Salud Mental de Rentería tienen una dependencia fundamentalmente a este tipo de máquinas (tabla l).

MÉTODO

Sujetos

La muestra de sujetos de este estudio está constituida por 64 pacientes que acudieron en busca de tratamiento al Programa de Juego Patológico del Centro de Salud Mental de Rentería (País Vasco) durante el período comprendido entre febrero de 1990 y mayo de 1992. Estos sujetos formaron parte de una investigación más amplia sobre la eficacia diferencial de diversos tratamientos psicológicos, y de la que ya se han publicado los principales resultados (Echeburúa et al., 1994a; Báez, Echeburúa y Fernández- Montalvo, 1995).

Los criterios de admisión al estudio fueron los siguientes:

a) Cumplir los criterios diagnósticos de juego patológico según el DSM-III-R (American Psychiatric Association, 1987).

b) Tener una puntuación igual o superior a 8 en el Cuestionario de Juego Patológico de South Ooks (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987; validación española de Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez, 1994).

c) No estar aquejado de otro trastorno psicopatológico,

d) Jugar fundamentalmente a máquinas recreativas,

La adopción de los dos últimos requisitos respondió al objetivo de contar con jugadores "puros" -no afectados por otros cuadros clínicos- y homogéneos en cuanto al tipo de Juego implicado.

Diseño

En la investigación original (Echeburúa et al., 1994) se utilizó un diseño experimental multigrupo de medidas repetidas, con tres grupos experimentales:

a) Tratamiento individual de control de estímulos y exposición gradual en vivo con prevención de respuesta.

b) Terapia de grupo cognitivo-conductual.

c) Tratamiento combinado, y un grupo de control de lista de espero.

No obstante, dado el carácter descriptivo de este estudio, y a efectos de dar representatividad a los datos analizados y de aumentar la potencialidad de los análisis estadísticos, se agrupo a todos los pacientes en un único grupo.

Medidas de evaluación

Variables demográficas

Se llevó a cabo una entrevista inicial con cada uno de los jugadores. En esta entrevista se obtenían las principales variables demográficas analizadas en este trabajo: la edad, el sexo, el estado civil, el nivel de instrucción, la profesión, la situación económica de los jugadores y la presencia de antecedentes familiares con problemas de juego y/a alcohol.

Variables de juego

La Entrevista Estructurado de la Historia de Juego (Echeburúa y Báez, 1994) se llevó o cabo en la primera evaluación. Esta entrevista tiene por objetivo recoger todos los datos relacionados con el inicio y el desarrollo del problema del juego.

El Cuestionario de Juego Patológico de South Ooks (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987) es un cuestionario de "screening" que consta -en la versión española (cfr. Echeburúa et al., 1994b)- de 19 ítems, relacionados, entre otros aspectos, con l" Conducta de juego, la perdida de control, las fuentes de obtención del dinero y las emociones implicadas. El rango, en la versión mencionada, es de 0 a 19. Una puntuación superior a 4 -el punto de corte- sirve para discriminar a los jugadores patológicos de los que no lo son. En este estudio, sin embargo, se ha utilizado 8 como punto de corte para aumentar la especificidad del cuestionario.

La versión española de este cuestionario presenta una fiabilidad test-retest de 0,98 y una consistencia interna de 0,94. Desde la perspectiva de la validez convergente, la correlación con la evaluación clínica del juego patológico según los criterios diagnósticos del DSM-III-R PA, 1987) es de 0,92.

El Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego (versión para el paciente y versión para el familiar) (Echeburúa y Báez, 1994) consta de 5 ítems relacionados con la cantidad de dinero, la frecuencia y el tiempo dedicados semanalmente al juego por término medio. También se evalúan la percepción que el paciente tiene de la gravedad de la frecuencia, del tiempo y del dinero invertidos en el juego, así como la frecuencia de pensamientos sobre el juego y la necesidad subjetiva de jugar.

Variables psicopatológicas

El Inventario de Depresión de Beck (BDI) (Beck, Ward, Mendelson, Mock y Erbaugh, 1961) consta de 21 ítems y mide la intensidad de los síntomas depresivos, especialmente los relacionados con los aspectos cognitivos. El rango de las puntuaciones es de 0 a 63. El coeficiente de fiabilidad por el método de las dos mitades es de 0,93. Desde la perspectiva de la validez convergente, la correlación con la evaluación clínica de la depresión oscila de 0,62 o 0,66. Una versión española de este cuestionario figura en Conde y Franch (1984).

La Escala de Depresión de Hamilton (Hamilton, 1960) consta de 21 ítems que evalúan fundamentalmente los síntomas psicofisiológicos y conductuales de la depresión y, en menor medida, los cognitivos. La fiabilidad interjueces es de 0,90 y la validez concurrente con criterios clínicos externos es de 0,55. Una versión española de este instrumento figura en Conde y Franch (1984).

El Inventario de Ansiedad-Estado (STAI) (Spielberger, Gorsuch y Lushene, 1970) consta de 20 ítems que evalúan la ansiedad situacional. El rango de puntuaciones es de 0 a 60. La fiabilidad test-retest de la ansiedad-estado es de 0,40. La versión española de este instrumento está editado por TEA.

Asimismo -y a pesar de que los pacientes propiamente alcohólicos fueron excluidos de este estudio- se registró el consumo de alcohol de los pacientes de la muestra.

Variables de adaptación

La Escala de Adaptación (Echeburúa y Corral, 1987) refleja en qué medida el juego afecta a diferentes áreas de la vida cotidiana: trabajo, vida social, tiempo libre, relación de pareja y relación familiar. Este instrumento, con 6 ítems que oscilan de 1 a 6 en una escala de tipo Likert, consta asimismo de una subescala global que refleja el grado de inadaptación global a la vida cotidiana, El rango de la escala total es de 6 a 36 (a mayor puntuación, mayor inadaptación).

El Test de Ajuste Marital (Locke-Wallace, 1959) está formado por 15 ítems de puntuación variable que evalúan el grado de ajuste que existe en la pareja según la percepción de cada miembro. El rango es de 0 a 145 y el punto de corte es 100 (a mayor puntuación, mayor ajuste).

La Escala Autoaplicado para la Evaluación del Estrés - Apoyo Social (Departamento de Salud Mental de Californio, 1981) valora, por una parte, el nivel de estrés en el área personal, laboral, económica y familiar, y, por otra, el apoyo social del que dispone la persona. En la subescala de estrés el rango es de 0 a 28 y en la subescala de apoyo es de 0 a 40.

Variables de personalidad

El Cuestionario de Personalidad de Eysenck (EPQ) (Eysenck y Eysenck, 1976) está formado por 94 ítems de respuestas dicotómicas que miden tres dimensiones básicas de la personalidad (neuroticismo, extraversión y psicoticismo) y una cuarta escala complementaria de sinceridad. En este trabajo se han utilizado las dos primeras escalas, ya que presentan una mayor consistencia interna en muestras españolas. El coeficiente de fiabilidad test-retest para la escala de neuroticismo es de 0,88 y para la escala de extraversión es de 0,83 (Bermúdez, 1986).

El Inventario de ansiedad-rasgo (Spielberger, Gorsuch y Lushene, 1970) consta de, 20 ítems que evalúan la ansiedad como rasgo de personalidad. El rango de puntuaciones es de 0 a 60. La fiabilidad test-retest de la ansiedad-rasgo es de 0,81 -

RESULTADOS

Variables demográficas

Las características demográficas de la muestra total aparecen descritas en la Tabla 2. Como se puede observar, la edad media es de 35 años (D.T. = 6,5) y hay una proporción de 4/5 hombres por cada mujer. La incidencia de la ludopatía es, por tanto, mucho mayor entre los hombres que acuden a tratamiento que entre las mujeres.

En cuanto al estado civil, hay un predominio claro de casados y solteros. Si bien es relativamente pequeño el grupo (el 6%) de pacientes que están separados o divorciados, todos ellos atribuyen la ruptura familiar a los problemas derivados del juego.

El nivel de instrucción de la mayoría de la muestra es más bien bajo, con sólo un 8% de sujetos que han cursado estudios medios o superiores. Por ello, el nivel socioeconómico de la mayoría, según el nivel de instrucción, la profesión y los ingresos, es de clase media y media-baja. Más en concreto, los ingresos mensuales medios de los pacientes son de 95.203 pts. (D.T.= 63.029 pts.) e incluso hay un 14% de sujetos que no disponen de ingresos propios.

Variables de juego

Los pacientes seleccionados en este estudio son jugadores de máquinas tragaperras. Hay, sin embargo, un grupo de sujetos que, aún jugando fundamentalmente a las máquinas, recurren también a otro tipo de juegos. En estos casos las combinaciones más frecuentes son máquinas y bingo (n= 10), máquinas y cartas (n=4) y máquinas y loterías (n=4).

Los sujetos de la muestra presentan un nivel muy alto de gravedad del juego cuando acuden a la consulta. En concreto, la puntuación media en el SOGS es 11,5 (D.T. = 2,2). Recuérdese que en la versión española de este cuestionario (Echeburúa et al., 1994) una puntuación superior a 4 es suficiente para ser diagnosticado como jugador patológico. A su vez, las deudas contraídas ascienden a una cantidad media de 290.000 pts., pero con un rango muy amplio, que oscila desde la ausencia de deuda hasta los 3.500.000 pts, (Tabla 3).

En cuanto a la historia de juego, la antigüedad media de la Conducta de juego es de 9 años (D.T. = 6,5) y, más en concreto, la duración media de la dependencia es de 3,5 años (D.T. = 0,5), con un rango amplio que oscila entre 0,5 y 12 años (Tabla 3). Esta dispersión tan grande está relacionada con el tipo de juego inicial. En general, el lapso entre el inicio del juego y el trastorno adictivo es muy pequeño cuando se trata de las máquinas tragaperras. Y de hecho, el 56% de la muestra comienza con este tipo de juegos. Otros juegos de inicio son menos frecuentes: las cartas (el 23%), los videojuegos (el 13%) y el bingo (el 8%).

Las motivaciones iniciales para implicarse en la Conducta de juego son muy diversas. No obstante, las más frecuentes son las expectativas de un dinero fácil (el 42%), la diversión o evasión (el 28%), la presión social o familiar (el 17%) o la presencia de conflictos emocionales (el 13%). Las motivaciones actuales, por el contrario, remiten a la pérdida de control y a la incapacidad de detener el hábito de juego por sí mismos.

Los antecedentes familiares con problemas de juego son más frecuentes que en otros trastornos adictivos. En concreto, 25 pacientes (el 39% de la muestra) tienen algún antecedente de juego en el entorno familiar, sobre todo en el padre (14 sujetos) y, menos frecuentemente, en otros parientes próximos (9 sujetos) o en la madre (2 sujetos). La influencia del modelado paterno sobre los hijos del mismo sexo se deja sentir con fuerza en este tipo de trastornos.

Como se puede apreciar en la tabla 4, la Conducta actual de juego se caracteriza, en valores medios, por ser frecuente (6 veces por semana), suponer una inversión considerable de dinero (10.000 pts. semanales) e implicar una dedicación de tiempo (6 horas semanales) relativamente alta. Por todo ello, tanto los propios pacientes como los familiares coinciden en valorar como excesivo y contraproducente la implicación del sujeto en las conductas de juego.

No obstante, un dato de interés es que la mayoría de los pacientes acuden a la consulta en situaciones de crisis (habitualmente tras ser descubiertos) y que, por ello, llevan varios dias sin jugar. Este hecho no constituye sino un paréntesis -breve, por lo demás- en una conducta que se caracteriza por la pérdida de control.

Variables psicopatológicas

En la tabla 5 figuran los resultados obtenidos en las variables psicopatológicas. Los sujetos de la muestra, tanto hombres como mujeres, se caracterizan por presentar unos niveles altos de ansiedad. Cuando se compara la puntuación obtenida por los pacientes con la de la muestra normativa, se observan diferencias estadísticamente significativas, En concreto, los jugadores varones presentan unos niveles de ansiedad (X=29,75) superiores a los de la muestra normativa (X=20,54) (t=5,22; p4,001). En el caso de las mujeres jugadoras ocurre lo mismo. Su puntuación en el STAI (Z=35) es significativamente superior a la de la muestra normativa (X=23,30) (t=2,46; p<0,05).

Respecto a los niveles de depresión, la media en el Inventario de Depresión de Beck (BDI) fue 19,37. Es importante destacar que sólo el 6,2% de la muestra no manifestaba ningún grado de depresión, En concreto, la distribución de los pacientes en los niveles de depresión fue la siguiente: 4 con depresión ausente (6,2%), 45 con depresión leve (70,3%), 8 con depresión grave (12,5%) y 7 con depresión profunda (11 %). Del mismo modo, en la Escala de Depresión de Hamilton el 75% de la muestra superó el punto de corte (18 puntos).

En lo que se refiere al consumo de alcohol, los pacientes ludópatas que eran asimismo alcohólicos quedaron excluidos del estudio, a efectos de homogeneizar la muestra. En cualquier caso, estos constituían el 17% de la muestra total de jugadores de máquinas tragaperras (N=147) vistos en el Centro de Salud Mental de Rentería. Por lo que se refiere a los ludópatas "puros" -no aquejados por otros trastornos de Conducta graves- incluidos en este estudio, el consumo de alcohol de la muestra era relativamente alto. En concreto, el 30% de la muestra consumía más de 45 gramos de alcohol al día, que puede utilizarse como una medida del riesgo de alcoholización (Rodríguez - Martos, 1989). El uso abusivo de alcohol entre jugadores se ha descrito también en otros estudios (Lesieur, Blume y Zoppa, 1986).

Por otra pude, un 31 % de los pacientes informaba de la existencia de algún antecedente familiar de alcoholismo. En concreto, 12 tenían un padre alcohólico y 8 tenían algún familiar cercano con problemas de alcoholismo.

Variables de adaptación

Como aparece reflejado en la tabla 6, la Conducta de juego interfería de una forma significativa en el grado de adaptación de los pacientes a diversas áreas de la vida cotidiana (trabajo, vida social, tiempo libre, relación de pareja y relación familiar). De hecho, en la Escala de Adaptación -con un rango que oscila de 6 (adaptación total) a 36 (inadaptación total)- la puntuación media obtenida por los sujetos de la muestra fue 16,64.

Asimismo el juego contribuía al deterioro de la relación de pareja. En el Test de Ajuste Marital la puntuación media obtenida por los jugadores fue 80,12 (D.T. = 23,56). Más en concreto, un 75% de la muestra de pacientes casados puntuaba por debajo del punto de corte (100 puntos) en el momento en que solicitó ayuda terapéutica. A modo de dato complementario, la puntuación media obtenida por los cónyuges de los jugadores fue 72 (D.T. = 30, l). A su vez, un 78,6% de los cónyuges se situaba por debajo del punto de corte. Las informaciones acerca de la calidad de la relación de la pareja eran, por tanto, coincidentes.

Dos datos adicionales -interesantes más por la dimensión clínica que por la significación estadística- reflejan esta degradación de la relación de pareja. El primero, que en cuatro casos los cónyuges se negaron incluso a cumplimentar este cuestionario. Y el segundo, que los pacientes separados atribuyeron el fracaso de la relación de pareja a los problemas suscitados por la adicción al juego.

Respecto a los niveles de estrés y apoyo social, las medias y desviaciones típicas obtenidas por los pacientes en las Escalas de Estrés y Apoyo Social fueron 13,5 (D. T = 70, 4) y 18,9 (D.T. = 7,2), respectivamente. Estos datos se encuentran dentro de los niveles medios de estrés y apoyo social (cfr. Conde y Franch, 1984).

Variables de personalidad

Por lo que se refiere a las variables de personalidad, no existe un acuerdo en los diferentes estudios publicados hasta la fecha sobre las características de personalidad que presentan los jugadores. En este estudio se han analizado la ansiedad -rasgo, el neuroticismo y la extroversión y se han diferenciado los análisis por sexos.

Los jugadores, tanto los hombres como las mujeres, puntúan significativamente más alto en neuroticismo y en ansiedad en comparación con la población normal (tabla 7). En extraversión ocurre exactamente lo contrario, si bien en esta variable las diferencias sólo son estadísticamente significativas en el caso de las mujeres. Hay diferencias también en el caso de los hombres, pero sólo son tendenciales.

CONCLUSIONES

En este trabajo se ha realizado un análisis descriptivo minucioso de una muestra de jugadores patológicos que solicitan ayuda terapéutica, Se ha prestado especial cuidado en homogeneizar la muestra en cuanto al tipo de juego al que son adictos. Muchos de los resultados contradictorios encontrados en los diferentes estudios se deben, probablemente, a la heterogeneidad de los juegos analizados. Por ello, se ha optado por estudiar las características de los jugadores de máquinas tragaperras, que es el juego de mayor prevalencia entre los ludópatas en nuestro entorno sociocultural.

El perfil medio de un jugador de máquinas tragaperras que acude a un programa de tratamiento es -al menos en nuestro estudio un hombre, con una edad que oscila entre los 30 y los 40 años, casado, y perteneciente a una clase social media o media-baja. La mayor proporción de hombres (4/5 a 1 respecto a las mujeres) encontrado en este estudio coincide con la encontrada en otros trabajos (McConaghy, Blaszczynski y Frankova, 199 1; Saiz el al., 1992). No obstante, la proporción de hombres (2/1 respecto a las mujeres) es mucho menor en la población general (Becoña, 1993). Cabe, por ello, concluir que las mujeres tienden más a ocultar el problema y son mucho más resistentes a acudir al tratamiento por la mayor estigmatización social que opera sobre ellas como personas viciosas y degradadas, que, a su vez, es resultado de la responsabilidad económica y educativa que tradicionalmente se les asigna en el núcleo familiar.

La antigüedad en la dependencia del juego es, por término medio, de 3,5 años, algo menor incluso que en otros estudios (González et al., 1992). No es por ello extraño que aparezcan en los pacientes un volumen considerable de deudas, así como unos niveles elevados de depresión, de ansiedad y de desadaptación a la vida cotidiana en diferentes áreas (laboral, familiar, social, de pareja, etc.). Todo ello no es sino resultado de una adicción prolongada al juego que acaba por deteriorar gravemente la calidad de vida de los sujetos (Martínez-Pina et al., 1991).

La tendencia a la consulta tardía es un reflejo de la escasa motivación de estos pacientes hacia el tratamiento. No deja de ser sorprendente que la mayor franja de edad de este estudio se sitúe entre los 30 y 45 años cuando el grupo de edad entre los 18 y 30 años es el que presenta una mayor proporción de jugadores patológicos en la población general (Becoña, 1993).

El tiempo transcurrido entre el inicio en el juego y la pérdida de control es rápido -especialmente en aquellos que se inician en el juego con máquinas recreativas-, En este sentido, es alarmante el aumento espectacular de la demanda asistencial entre jóvenes adolescentes con problemas de juego (Báez y Echeburúa, 1995). No es exagerado afirmar que en estos momentos está surgiendo una segunda generación de jugadores desde la legalización del juego en España y que el alcance epidemiológico de este hecho, así como las características psicosociales y psicopatológicas de estos adolescentes, están aún por estudiar y por abordar preventiva y/o terapéuticamente.

La Conducta de juego de los pacientes del estudio se caracteriza, en valores medios, por ser frecuente (6 veces por semana), suponer una inversión considerable de dinero (10.000 ptas. semanales) e implicar una dedicación de tiempo (6 horas semanales) relativamente alta. Conviene, sin embargo, recalcar la amplia variabilidad que presenta la Conducta de juego. Tanto la frecuencia como la cantidad de dinero invertido y el tiempo dedicado al juego pueden variar enormemente de un sujeto a otro (obsérvense a este respecto el rango y las desviaciones típicas en estas variables).

Es más, estas variables cuantitativas pueden dar, al menos en algunos casos, una idea deformada de la gravedad de la adicción al juego. Por ejemplo, un estudiante con escasos recursos económicos, que juega frecuentemente pequeñas cantidades de dinero y que pasa algún tiempo -en concreto el tiempo de clase- alrededor de las máquinas puede no reflejar una gravedad cuantitativa de la Conducta de juego, pero, sin embargo, su calidad de vida está afectada de forma seria cualitativamente. Por ello, en este estudio se han utilizado también, como indicadores más fiables del alcance de este trastorno adictivo, el indicador subjetivo del paciente y la valoración del familiar de la Conducta de juego del sujeto. En ambos casos se refleja la gravedad de juego que presentan los pacientes con mayor finura incluso que en el caso de las variables meramente cuantitativas.

Los resultados obtenidos en las variables de personalidad son meramente provisionales e inconcluyentes, quizá porque éste no ha sido el objetivo prioritario de esta investigación y los instrumentos utilizados han sido, por ello, limitados. En cualquier caso, los ludópatas de este estudio presentan un mayor nivel de introversión que la población normal. Este resultado es coincidente con la idea de que existe una tendencia a una mayor extraversión en los juegos de habilidad y a una mayor introversión en los juegos de azar (Echeburúa, 1992). Por otra parte, los niveles de neuroticismo y de ansiedad son significativamente más altos en la muestra de jugadores que en la población normal. La inconsistencia de los datos obtenidos hasta la actualidad en los diferentes trabajos se debe, probablemente, a la mismo razón: la heterogeneidad de los juegos estudiados y la diversidad de los instrumentos utilizados.

Este estudio pretende, en último término, proporcionar una mayor claridad a la descripción psicopatológica de la ludopatía, así como una mayor comprensión de este cuadro clínico, que sólo recientemente se ha comenzado a estudiar con el suficiente rigor científico. No es exagerado decir que no se podrán acometer la prevención y el tratamiento efectivos del juego patológico mientras no se avance más en esta dirección.

REFERENCIAS